USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS

USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS (UIMS)
Adalah sebuah sistem manajemen antarmuka pengguna yang memungkinkan seorang desainer / pengembang untuk memfokuskan pada fungsi logika aplikasi tanpa pembukuan yang biasa berhubungan dengan bahasa pemrograman konvensional. User interface juga salah satu bagian dari software yang mempunyai peranan sangat penting dalam user untuk mengerti apa yang terjadi di antara user dengan sistem, dan juga meterjemahkan tujuan dan apa yang diinginkan oleh user, serta apa yang harus dikerjakan oleh sistem tersebut User Interface Management System (UIMS) tidak boleh dianggap sebagai suatu sistem, tetapi lebih merupakan arsitektur perangkat lunak di mana implementasi aplikasi antarmuka pengguna jelas dipisahkan dari sebuah aplikasi

User Interface Management System

1.Tujuannya adalah Penciptaan suatu cara agar bisa diadakan atau diperoleh interface yang konsisten yang mempunyai “look” (rupa) dan “feel” (rasa) yang sama untuk sejumlah aplikasi yang berbeda di dalam sistem yang sama.
2. Contoh User Interface Management System (UIMS) :
Apple Macintosh
OSF/MOTIF dari Open Systems Foundation
Open Look dari Sun untuk AT&T
Windows dari Microsoft

User Interface Management System pun terdiri dari beberapa unsure seperti:

• GUI
Grafik User Interface yang merupakan, penunjang tampilan suatu interaksi menjadi lebih baik dan menarik.

• Natural language Processor
Yang merupakan bahasa yang dimengerti suatu system yang terdapat pada aplikasi ini
Contoh dari masing-masing pengertian adalah sebagai berikut :
- Speech recognition
- Display panel
- Trictile interfaces
- Gesture interface

EVALUASI pada sistem interaksif dan tujuanny

Evaluasi adalah Tekhnik yang merupakan suatu karakteristik yang dimiliki olehseseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan evaluasi itu fungsi dari sistem interaktif. Jadi siapapun yang melakukan evaluasi, maka dia bisa dikatakan sebagai subjek evaluasi
Objek evaluasidapa disebut sebagai sasaran evaluasi.

EVALUASI

• Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan user

• Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.

Jenis- Jenis Evaluasi

Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi

laboratorium dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau ’lapangan’

• Dalam kondisi percobaan (Laboratory)

• Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya

• Participatory Design


Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)

Penggunaan pengujian sistem ini pada ruang percobaan mempunyai

beberapa kondisi diantaranya :

o Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.

o Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.

o Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa


Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya

Penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja sebenarnya

mempunyai beberapa kondisi diantaranya :

o Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.

o Situasi yang lebih “terbuka” antara sistem dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium

o Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas


Participatory Design

o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.

o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.


Tujuan Evaluasi
Untuk melihat :

* Seberapa jauh sistem berfungsi.
* Efek suatu interface ke pengguna
* Problem yang terjadi pada system

model-model sistem interaksi

Klasifikasi perbedaan dari model memberikan pertambahan pendalaman pada tingkat
kepentingannya, karena dapat dijelaskan dalam banyak cara. Model dapat dikategorikan
menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya.
Kategori umum adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi (1)
ikonik, (2) analog, dan (3) simbolik.

1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal
ataupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama
dengan hal yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada
waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau
tiga dimensi (prototip mesin, alat). Apabila model berdimensi lebih dari tiga dimensi
maka tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model
simbolik.

2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog dapat mewakili situasi dinamik, yaitu keadaan berubah menurut waktu.
Model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk
mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak
berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang
berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan
membuat perubahan dapat ditingkatkan. Contoh model analog ini adalah kurva
permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, dan diagram alir.

3. Model Simbolik (Model Matematik)
Pada hakekatnya, ilmu sistem memusatkan perhatian kepada model simbolik sebagai
perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa
bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah
suatu persamaan (equation).
Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan
tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap
maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional
dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.

  • Model Pie

Merupakan interpretasi pada level fisik/ leksikal. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika dengan memberi perintah (commands = C) yang biasa di sebut program.


  • Predictability & Observability

Keadaan sistem menunjukkan efek dari perintah berikutnya, sehingga jika sistem dapat diobservasi, display-nya menunjukkan suatu keadaan yang berarti predictable. Efek observasi memuat minimal informasi sebanyak hasilnya. Juga berisi informasi tambahan dari keadaan interaksi sistem.


  • Reachability dan Undo

Suatu sistem dapat dikatakan tercapai (reachable) jika dari satu state dalam sistem dapat mencapai satu state lainnya.

Sistem interaktif yang bagaimana supaya sistem tersebut supaya mempunyai daya guna yang tinggi bagi pemakainya ?

Suatu sistem interaktif memungkinkan user untuk mencaai suatu tujuan tertentu dalam suatu aplikasi sehingga suatu sistem interaktif menjadi dapat didayagunakan untuk meningkatkan akan keberhasilan suatu sistem aplikasi.Maka dari itu pertanyaan kali ini adalah bagaimana suatu sistem interaktif dapat dibuat atau dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi, dan memang pada umumnya suatu sistem interaktif yang berhasil atau sukses diyakini akan meningkatkan dayaguna dari sistem tersebut.

Tujuan dari sistem interaktif adalah untuk membantu pemakai dalam usaha mencapai apa yang diinginkannya dalam beberapa aplikasi menarik

Saat ini komputer interaktif lebih banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan banyak permasalahan. Olek karena itu penyusun tertarik untuk menggali bagaimana sistem komputer interaktif, perangkat pendukungnya dan perangkat lunak aplikasi yang dihasilkan sebuah sistem komputer interaktif. suatu sistem informasi pada kenyataannya akan lebih efisien dan efektif dengan diterapkannya komputerisasi atau sistem informasi yang berbasis komputer. pengelola informasi di dalam suatu organisasi menuntut kecepatan dan keakuratan. hal ini dapat diatasi dengan penerapan teknologi komputer. Sistem komputer interaktif sama dengan istilah basis data, ini berhubungan erat dengan muka grafis. perintah - perintah tidak lagi harus diketikkan lewat papan ketik/keyboard tetapi perintah dapat diberikan dengan cara melakukan interaksi sacara langsung terhadap apa yang terlihat pada layar komputer yang biasa disebut icon.
Perangkat pendukung sistem komputer interaktif
adapun perangkat pendukung utama sistem komputer yang memiliki kemampuan interaksi antara lain : tombol, penggeser atau penggulung layar,icon.

Keindahan sebuah Cinta

Buatlah dirimu berharga di depan satu cinta

Dengan mengabdi pada satu hati 

Setia pada satu nama 

Yang membuatmu bahagia 

Berikan cinta itu dengan setulusnya pada orang yang kamu cintai 

Dan mencintaimu dengan setulus hati karena dengan begitu 

kamu kan mendapatkan dan merasakan kebahagiaan dalam keindahan sebuah cinta 

Keinginan Hati

Di tengah keramaian muka ku tak lari oleh satu pandangan

Sepasang lawan jenis tersenyum bersama Waktu

Berbagi pengalaman Orang pandai berbicara tentang cinta 

Bisakan aku mengikutinya Ku percaya ku punya cara sendiri 

Mencoba adalah hal baik semua orang tersenyum Aneh kepadaku

Kapan ku raih mimpiku ?

Sementara itu umur ku mendekati ajal yang tak Mungkin ku Halangi 

Interaksi Manusia dan Komputer


Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan

seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

 

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkanberbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah denganpenggunanya(userfriendly).

 

Untuk membuat antar muka yang baik di butuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu antara lain:

1.Teknik elektronika &  lmu komputer
    memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI


2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif,ketrampilan  motorik

3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.         Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efekti antara manusia & computer.

4.Ergonomik
   berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,misal :              bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,            kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
    ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok     yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
    merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan       sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa   grafis, bahasa       alami, bahasa menu, bahasa perintah

7.Sosiologi

    studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK             karena adanya otomasi kantor. 

   Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data  dimasukkan   ke       dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokuspadamonitor/                               pointersebagaikeluaran.  

 Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru   menyadari     proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi                              pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang               menarik,  kurang komunikatif.

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

PengertianInteraksi:

Komunikasi  2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi       manusia          dan      komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

prinsip kerja   komputer =     input proses    output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginanmanusia.


Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
  Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Pengertian dari IMK

Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tenteng bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.

 Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer.