EVALUASI
• Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan user
• Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.
Jenis- Jenis Evaluasi
Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi
laboratorium dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau ’lapangan’
• Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
• Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
• Participatory Design
Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian sistem ini pada ruang percobaan mempunyai
beberapa kondisi diantaranya :
o Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
o Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
o Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa
Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya
Penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja sebenarnya
mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
o Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
o Situasi yang lebih “terbuka” antara sistem dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
o Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas
Participatory Design
o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.
Tujuan Evaluasi
Untuk melihat :
* Seberapa jauh sistem berfungsi.
* Efek suatu interface ke pengguna
* Problem yang terjadi pada system
- Model Pie
Merupakan interpretasi pada level fisik/ leksikal. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika dengan memberi perintah (commands = C) yang biasa di sebut program.
- Predictability & Observability
Keadaan sistem menunjukkan efek dari perintah berikutnya, sehingga jika sistem dapat diobservasi, display-nya menunjukkan suatu keadaan yang berarti predictable. Efek observasi memuat minimal informasi sebanyak hasilnya. Juga berisi informasi tambahan dari keadaan interaksi sistem.
- Reachability dan Undo
Suatu sistem dapat dikatakan tercapai (reachable) jika dari satu state dalam sistem dapat mencapai satu state lainnya.
Buatlah dirimu berharga di depan satu cinta
Dengan mengabdi pada satu hati
Setia pada satu nama
Yang membuatmu bahagia
Berikan cinta itu dengan setulusnya pada orang yang kamu cintai
Dan mencintaimu dengan setulus hati karena dengan begitu
kamu kan mendapatkan dan merasakan kebahagiaan dalam keindahan sebuah cinta
Di tengah keramaian muka ku tak lari oleh satu pandangan
Sepasang lawan jenis tersenyum bersama Waktu
Berbagi pengalaman Orang pandai berbicara tentang cinta
Bisakan aku mengikutinya Ku percaya ku punya cara sendiri
Mencoba adalah hal baik semua orang tersenyum Aneh kepadaku
Kapan ku raih mimpiku ?
Sementara itu umur ku mendekati ajal yang tak Mungkin ku Halangi
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkanberbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah denganpenggunanya(userfriendly).
Untuk membuat antar muka yang baik di butuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu antara lain:
1.Teknik elektronika & lmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif,ketrampilan motorik
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efekti antara manusia & computer.
4.Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
● Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokuspadamonitor/ pointersebagaikeluaran.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.PengertianInteraksi:
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginanmanusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Pengertian dari IMK
Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu pengetahuan tenteng bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun hardware.